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                                                  当前位置:手游TV->资讯-> 《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

                                                  《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

                                                  作者:西红柿发布时间:2017-02-28来源:www.vlne.tw

                                                  关键字: 游戏厂商新闻

                                                  距离登月游戏《Fate/Grand Order》上架至今已迎来了1周年,并突破了800万下载。到底大人气背后,在制作方面有什么秘密呢?近日Social Game Info采访了本作的游戏设计増川浩介先生和岛野伸一?#19978;?#29983;,让他们谈谈制作背后的方方面面。

                                                    《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

                                                  企划·开发·运营《FGO》的DELiGHTWORKS所属游戏设计 岛野伸一郎(左)/増川浩介(右)

                                                  ——设计的业务内容种类繁多,两位负责制作哪方面呢?

                                                  増川:我负责2D部分。说起来初期制作人员相当少,特别?#24378;?#20197;描绘2D角色的人员完全没有,所以负责起战斗部分的角色设计了。现在随着制作人员增多则以部门领头羊的身份管理运作团队。

                                                  岛野:我的话主要负责背景和效果演出等3D部分。

                                                  ——设计上TYPE-MOON理所当然会参与审查,但DELiGHTWORKS方面关于?#20054;?#19990;界观会有?#30007;?#35762;究吗?

                                                  増川:被称为英灵的角色全员都是主角级般特别的存在,无论是TYPE-MOON还是我们都十分慎重地?#28304;?#20026;了?#20054;?#35282;色我们会边注重动作、效果演出、效果音边制作。

                                                  岛野:社内也是以游戏?#26623;?#20026;第一优先考虑的对象。虽?#28784;?#20860;顾时间表和预算,但并没有因此而放开?#26623;?#25226;关,在关于角色制作的会议上也重来没提及要削减工?#31508;?#22312;彻底讨论“到底想制作出什么东西呢”这个议题后,边在?#23548;手?#20316;中想着要怎样做才好,边考虑如何顺利地展开制作。

                                                    《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

                                                  ——CEDEC 2016的演讲?#37266;?#24029;洋介先生(FGO PROJECT创意总监)曾?#25945;?#36807;奈须蘑菇所描绘的世界观、故事,还有角色最大的魅力。

                                                  岛野:《FGO》最大的目标是让玩家喜爱英灵,在这点盐川和我们是一样的。要让角色引人注目并非只有动作,背景也是不可欠缺的,在任何部分都不能掉以轻心。例如无论在插画上下了多大的功夫,随随便便的背景?#32431;?#19968;下子把世界观破坏殆尽。因此英灵以外的部分也要着重描绘。

                                                  増川:有着大量角色的作品,一般?#23478;?#36890;用模板来制作。但我们没有走这条路,而是采取所有角色都全新制作,有时甚至为了?#36842;?#29305;殊的动作而从系?#21507;?#22836;开始制作,所以每次?#23478;?#21898;上程序员一起开发。

                                                  ——采用?#26538;?#36890;化制作相当不得了。在这之中,作为设计会提出“这样的动作比较好”这样的提案吗?

                                                  増川:一般来说,我们会从TYPE-MOON那边拿到?#24535;擔?#28982;后?#28304;?#20026;基准制作。至于细微的动作?#31361;?#25552;出“这部分这样动起来的话整体上会比较?#20054;薄?#21333;纯?#24535;?#36825;样的话会不?#24187;?#35266;,想变更另一种表现方式”等提案。

                                                  ——和TYPE-MOON接洽的过程中,会有特别讲究的时候吗?

                                                  増川:这经常有呢。以前提出过“在特定的动作中想要有一?#24067;?#33021;看到背景”的要求。但是由于?#31508;?#24182;不存在背景部?#20013;?#35201;单独制作,且牵一发动全身,并非一幅背景图就完事了。在数帧中如此讲?#31354;?#19981;愧是TYPE-MOON,而我们也尽可能地努力配合。

                                                    《FGO》设计团队访谈 解读英灵吸引人的秘诀

                                                  ——现在贵社在招人,那么熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品,有对业务有帮助的例?#21191;穡?/p>

                                                  増川:制作角色要力求像TYPE-MOON风格,而新角色的话则要有“Fate角色大概会有这样的动作吧”之类的想象力。是否熟悉《Fate》系列或TYPE-MOON作品在制作上会有一定的差距。

                                                  岛野:例如制作足球游戏,必须熟悉足球规则和选手等众多相关知识。和这类似,有TYPE-MOON知识基础会很有用。当然这也并非绝对,?#28784;?#26377;能力和热情?#37096;?#20197;胜任弊社的工作。

                                                  ——好的明白了。那么作为个人或是代表全体设计团队,请说一下今后的目标吧!

                                                  岛野?#21512;?#26395;DELiGHTWORKS开发人员继续增加,并加强制作能力。我?#32422;?#21017;在工作的同时关注新人,并以制作人为目标继续成长。

                                                  増川?#21512;?#26395;建立起无论接到任何项目都可?#36816;?#20986;“放心交给?#37326;傘?#30340;团队呢。最近有7章后的「最终决战」这一阶段目标,会保持现在的工作进?#21462;?#26368;终的话希望运用已有的经验,创作出新的IP就好了。


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